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[游戏心得] 猎魔进击三测感想(冷春秋)

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    开心
    2017-10-23 09:39
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    发表于 2017-8-17 17:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
    本帖最后由 冷氏春秋 于 2017-8-19 00:50 编辑

    三测终于临近尾声了,写写感想吧。

    一、整体性评价
    首先,本测从表面上来看比上测略好,我个人认为原因有三点:
    其一:这类动漫风格的题材的确需要一个比二测好的画质,不少人的确是为了画面留下来了;
    其二:本测玩家动员力度比上测要大;
    其三:本测正好处于整个游戏市场的空档期。

    其次,时隔了一年,很遗憾,游戏还是那些内容,只不过做了一些新瓶装老酒的替换,有几点需要批判:
    其一:剧情、主线对大部分玩家来说只是ESC或者狂按F跳过,没必要花精力去做好;
    其二:游戏画面表现的确提升了,但带来的卡顿,甚至崩溃掉线问题咋办,新手玩家遇到个三四次的话就直接删游戏了;
    其三:作为游戏的骨干内容,玩法上还是极其缺乏深度,在数值设定上存在很大问题,玩法间的关联性不够,这些都是致命问题。游戏要平行的发展,玩家成长维度要多一点而非只是明显的经验和装备,扁平化的好处是很多的。否则玩家手里有牌子,而牌子只换顶级装备,过渡装备一律不换,不换也不影响玩家成长,这有累积期?

    最后,游戏到底想让玩家玩什么,作为轻度游戏,目前扫完所有副本和活动要2个多小时,宠物繁殖另算,从时间控制上来说,对上班族玩家而言的确算轻度了,但问题来了,对玩家而言就是升升升级,扫扫扫副本,娱乐性变成了机械性,对猎魔军团来说,缺乏娱乐性是非常致命的。

    玩家实际上是需要奖励差异化的,如果我作为主力输出,我的额外奖励比其他队友多,而由于“高带低机制”或者“老带新机制”的鼓励下,队友也能在副本基础奖励中获益,这样一盘棋就活了。这样,你们的游戏才有收费的植入点。

    时装,最好是放给玩家去制造,别送,别卖。别把游戏做的太直接了。这是大忌。
    活动列表1.jpg

    三测中,玩家除了追求魔王本,其他基本都是冲着经验去,而作为最高难度本,策略性+玩家操作性+职业技能搭配+职业搭配+装备针对性选择,这些元素太浅甚至没有,所以游戏就是刷刷刷,当然,很快就审美疲劳。不要让游戏沦为玩家日常拼人品,成长线不能这样做,实际上,猎魔军团更适合点卡制,研发团队的责任就是把棋盘做大点,怎么下棋,如何探索让玩家去选择。当然了,这只是玩家的一厢情愿,至今三测了,玩家希望看到的新内容和新变化并没有,背后的故事,好吧,不说了。

    综合来说,三次测试的我,对研发团队比较失望,游戏为了啥-----为了消遣娱乐-----刷刷刷就是娱乐?
    1)要嵌入更多卡通元素的小游戏,小元素来突出游戏的主题,目前游戏玩法内容太骨感了;
    2)游戏要有更多的变量让玩家去选择(比如技能每5级产生一个小质变,比如技能间的相互配合关系要更强,比如装备选择对职业特点的加成要明显,相辅相成,更多选择);
    3)数值不控制好的话。。。研发有否试过56级以后的单人本?比如森林迷宫,去试试吧。数值问题不解决,致命伤。
    4)玩家如何知道自己变强了?有战斗统计面板?一堆技能砸出去,刷刷刷跳数字,如果不给战斗精细化分析的统计结果,玩家如何知道提升之路在什么方向?
    5)太多太多太多了。。。
    --------------------------------------------------------------------存盘分界线------------------------------------------------------------

    二、弓手职业分析
    先看看弓手的技能树
    弓手技能UI.jpg
    这里有两个问题:
    1、50+新技能有BUG,前置技能激活要求比学习新技能要求要高,比如第1列的最后一个射手尊严技能,需求多重射击5级。
    射手尊严.jpg 多重射击.jpg
    2、越是后期等级升的越慢,玩家SP获取越少,但点技能消耗SP越来越高,不知道策划是按什么体系算的数值。

    再说说我的技能搭配吧,之前的技能树我没有选择“器械系”(即陷阱),只是搭配了其中的减速毒药技能,理由就是减速毒药释放距离远且可以存2次释放次数,爆发力强,而遥控炸弹这个技能释放距离较近,杀伤力也不如减速毒药。当然了,你也可以选择点1点遥控炸弹,把我技能栏里的第三个爆裂射击给拿掉,这样总输出能力都差不多。
    减速毒药.jpg

    依次分别是:Q迅影箭 W爆裂射击 E箭雨袭 R杀戮命令(召唤系) 1束缚箭(基本锁不住)2集气箭(可以被多重射击重置CD) 3多重射击 4射手尊严  A暗影飞轮 S减速毒药 鼠标右键(召唤圣兽)
    四叔的技能.jpg

    (射手尊严)技能:玩家根本不知道技能描述的效果有没有实用性,有没有触发,因为,刷刷刷。。。飘数字。。。乱乱乱。。。晕晕晕。。。实际上,被这技能占一个技能栏,不如放一个其他输出技能上去。50+技能都有这个通病,消耗SP巨大,但收益累积很慢。
    射手尊严.jpg

    弓手的成长实际上前期跨越能力很强,打怪输出高,但到了后期,由于数值设定问题,弓手面板属性不如同装备魔剑士,防低攻低就表现出来了。在单人副本里,包括深渊挑战,弓手没套装没50武器,BOSS让你打不还手,你也打不死。反观魔剑士,这个后期职业出了大旋风技能以后就质变了,加上魔化变身后,输出能力+防御能力+保命能力(吸血),都比弓手强,所以我依然推荐玩家选择魔剑士职业。给你们看个弓手顶级武器。
    50顶级武器.jpg
    魔剑士的武器中,特有属性是加暴击率和爆伤好像,总之比弓手实用,这游戏就是拼面板属性,除了闪避,因为闪避策划驾驭不了。按我的属性(差2件魔王副本的苍龙套装)

    面板属性1.jpg
    这闪避42%让策划怎么整?有闪避属性那么命中属性呢?换了个不错的二代宠物,面板属性又高了点,我就不再发了。

    需要特别吐槽的是:技能满天飞的时代,我连体型小点的BOSS都看不清!一顿乱砸,满屏刷刷刷飞数字,这操作感究竟从何而来?你们试过四个奶妈组队刷本吗?那种场面绝对让你卡到爆,绝对让你找不到自己在哪里。这就是战斗的爽快?

    你让弓手如何打出背击效果?只能寄希望于有个非常给力的高地斗士能把BOSS朝向拉住,但,这游戏有个定律,你打的过的BOSS一定打的过,打不过的BOSS一定打不过,不管你的队伍如何配合,就是一顿乱K,拿奖励,走人。通关时间重要吗?死亡次数重要吗?个人伤害高地重要吗?对猎魔军团这种游戏来说,不重要吗?
    -----------------------------------------------------------------很累、很乏分界线-------------------------------------------------------

    三、宠物篇
    我记得很早以前就提过建议,宠物系统这么设计法,实际上我觉得就是粗制滥造,当然了,你也可以说其他游戏宠物系统也差不多,呵呵,猎魔军团这种风格也想走页游的路线?几年的磨砺就为了应付应付凑合凑合?随便整个宠物系统,然后放上宠物装备,宠物资质乱的,宠物附加人物属性乱的,宠物战力评分乱的,宠物领悟度与领悟技能概率乱的。

    对于猎魔军团而言,宠物实际上以养成玩法设计最佳!以前很火的偷菜游戏,对,就是这种风格。宠物训练+宠物探索(后台)+宠物繁殖+宠物技能养成等,宠物繁殖完全可以走“血脉”概念,什么是血脉概念?一代宠物概率遗留最好的资质给下一代,对玩家来说,力量(智力)+血+双防是追求的目标,那么一代宠物如果把力量遗传给了二代,二代父(力量)母(血量)繁殖,则概率遗传给第三代(力量+血量),继续繁殖,终极目标是四属性资质最高。这种玩法设计数值设计很复杂吗?但娱乐性与现在的XXOO大**相比,谁高谁低?

    还是那句话,设计游戏就是要好玩,设计的游戏如果不好玩,那就别做游戏了。设计游戏不是搬砖,简单的随便一丢继续搬,这样的做法只能是粗制滥造的结果。

    -----------------------------------------------------------------很累、很乏分界线-------------------------------------------------------
    写在本文的最后,我写帖子不是为了什么游戏周边奖励,只是发发牢骚,仅此而已,记住,测试玩家也辛苦。

    游戏做好了,研发团队得利,游戏没做好,玩家没吃亏。


    我本将心向明月,奈何明月照沟渠。
    回帖怼玩家并没有任何意义,真正有意义的是把游戏做好。


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     楼主| 发表于 2017-8-17 23:04 | 显示全部楼层
    本帖最后由 冷氏春秋 于 2017-8-17 23:05 编辑

    补充一张目前我拥有的资质最好的宠物,但宠物技能遗憾了。
    品质最高精灵龙.jpg
    如果是物理攻击的话,我有一个物理攻击接近8000资质 血70000多 物防10000多资质的宠物,可惜,魔法职业不能用。
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     楼主| 发表于 2017-8-18 11:40 | 显示全部楼层
    1、适当的职业定位还是要的,职业一定要有偏向性,基于此基础上,关联到所有玩法活动中去,比如物理职业可以在魔免盾期间继续输出,比如高地斗士负责拉BOSS朝向给队友打背击,等等。不要搞的奶妈输出都爆炸。奶妈完全可以在队友冰冻或者石化期间解状态,当然了,这里还有很多变量可以设计。

    2、一些小游戏可以和游戏中的道具结合起来,比如“拔河比赛”,玩家可以去猫村酿酒,越好的酒,越容易爆发力量,影响输赢,拔河里可以做进去的元素很多,“力量”  “宠物技能”  “生命”  ,等等等。要顺着这种思路去盘活一个轻度游戏。
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